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Gamificación: de la frustración a la diversión

Publicado no dia: 05/04/2019 Voltar
Resumen
 
Formación generalmente suelen ser aburridas y juegos divertido. ¿Cómo es posible usar mecánicas de juegos y hacer entrenamientos divertidos y eficaces? En este artículo discordamos sobre cuestiones básicas que deben tenerse en cuenta en la construcción de juegos. 

Los juegos se pueden clasificar en Entretenimiento, Gamificación y Serious Game. Entretenimiento se refiere sólo a la diversión; La clasificación tiene por objeto aplicar elementos de juego para obtener beneficios de juegos en problemas que no son originalmente juegos. Serious Game es la aplicación de elementos mecánicos de juegos para la transmisión de conocimiento. 
Independiente de la categoría de aplicación, es importante que el Game Designer tenga en mente los comportamientos y sentimientos que desea despertar en su alumno.
Los modelos de motivación y comportamiento como B = MAT pueden apoyar el desarrollo de juegos para mantener al jugador motivado y aumentar el efecto de la transmisión del conocimiento en el caso de Serious Games. 

Los juegos tienen una eficiencia muy superior a los entrenamientos convencionales. Varios estudios demuestran la eficiencia. ScrumGame tiene evidencias importantes de mejoras cualitativas y cuantitativas de sus alumnos con el uso del Simulador Scrum Game. Más del 90% de los alumnos son aprobados en pruebas de certificación después del entrenamiento y el clima de las clases no recuerda en nada un aula. 

ScrumGame posee un ambiente de juegos donde el jugador es un ser activo en el proceso y centro del aprendizaje. Se retira completamente al alumno de la postura convencional donde el profesor es el poseedor del proceso de enseñanza.

El uso del Simulador ScrumGame permite la vivencia de problemas complejos del día a día de un proyecto ágil donde el alumno puede experimentar, no sólo las ceremonias, artefactos y papeles del Scrum y, sino también percibir el proceso humano del desarrollo del trabajo en equipos, colaboración, negociación, equipos multidisciplinarios, autónomos y auto organizados. 

Al insertar al alumno en el contexto de un proyecto "real", con retroalimentación instantánea es posible que éste reflexione sobre sus acciones y aprenda en la práctica. Así, no transmitimos simplemente informaciones como los entrenamientos convencionales del mercado. Transmitimos experiencia, competencias y nuevas habilidades a nuestros alumnos.